• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
17:13 

Ностальгия...

This is no Zaku boy, no Zaku!
Почему-то потянуло на Breath of Fire 3.По моему мнению,эта игра достойна стоять рядом с Final Fantasy.Из первых четырех частей я считаю 3 часть лучшей(о пятой не говорю,поскольку не играл в нее,но,судя по видео,былое очарование серия потеряла).

@музыка: Breath of Fire III - Overworld Theme 2

@настроение: Ностальгическое.А какое же еще ^_^

22:24 

SMT

This is no Zaku boy, no Zaku!
еще немного осталось до 40 уровня в SMT Imagine))))

21:43 

Школа...

This is no Zaku boy, no Zaku!
всего 2 дня в школе,а я уже за%^%лся.

13:31 

This is no Zaku boy, no Zaku!
Мдаа... Вот и закончились каникулы.Прощай,куча свободного времени.

21:05 

This is no Zaku boy, no Zaku!
очень грустное депрессивное состояние.Коротко-х^%во

11:07 

Компьютерная игра «Final Fantasy» обвиняется в доведении до самоубийства

This is no Zaku boy, no Zaku!
В России продолжается странная эпидемия групповых самоубийств среди подростков. Вчера стало известно об очередном страшном инциденте – в Великом Новгороде с крыши девятиэтажного дома выбросились две девочки, ученицы 9-го класса. Как сообщает Cs.pravda.ru, правоохранительные органы наряду со стандартными – неразделенная любовь, религиозные секты – рассматривают и весьма необычную версию. Некоторые самоубийцы увлекались известной компьютерной игрой «Последняя фантазия» («Final Fantasy»). По мнению психологов, игра, насыщенная элементами философии и магии, вполне могла фатально повлиять на неокрепшую психику подростков. Череда самоубийств началась 20 марта этого года. В пригороде Нижнего Новгорода – Кстове на поясе от халата повесился 13-летний Алеша. Через три дня его примеру последовал 14-летний Женя. 26 апреля это сделала его ровесница и подруга Ксения. Дела по факту трех самоубийств были выделены прокуратурой в отдельное производство. Именно тогда и прозвучала впервые «компьютерная версия». Одна из версий, выдвинутых следствием, — фатальное увлечение подростков компьютерной игрой «Последняя фантазия». Причем, сотрудники правоохранительных органов склонны были рассматривать все, в том числе наиболее невероятные версии – от деструктивного влияния игры на психику вообще, до записи на компакт-диск с игрой некоего кодового сигнала, подтолкнувшего к самоубийству. И тогда же впервые прозвучал вопрос: не могут ли повторится кстовские события в масштабе всей России. Сейчас правоохранительные органы констатируют реальное увеличение групповых самоубийств среди подростков. При этом отмечается: наметилась устойчивая тенденция к омоложению суицида: за последние 20 лет число мужчин, покончивших с собой в возрасте от 15 до 24 лет, возросло почти вдвое.

10:48 

ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 1)

This is no Zaku boy, no Zaku!
СЮЖЕТ

* 8-битный Сюжет

Вы - легендарный герой. Миру угрожает Большой Злобный Демон. Задача - его убить. На восьмибитном сюжете игры строят до сих пор.

* 16-битный Сюжет

Стандартный сюжет для приставочных RPG. Империя Зла правит миром. Вы возглавляете кучку повстанцев, сражающихся против Империи. Главный герой обычно солдат Империи, вдруг осознающий, что Империя есть зло и начинающий сражаться против нее. Ближе к середине игры миру начинает угрожать настоящий мегазлодей, так что приходится забыть об Империи Зла и заняться им.

* 32-битный Сюжет

Мало чем отличается от шестнадцатибитного сюжета, но при этом имеет большие претензии на глубокую философию, скрытый смысл, отсылки к религии и прочее.

* 64-битный Сюжет

См. 8-битный сюжет.

* Американский сюжет

См. 8-битный сюжет, но действие происходит либо в чисто фэнтезийном, либо в постапокалипсическом мире. Одно из двух, третьего не дано.

* Закон Сиквела

Сиквел не имеет никакого отношения к оригинальной игре. В лучшем случае пара старых персонажей да локаций - вот и все, что связывает этот мир с предыдущим (Суикоден, как всегда, не в счет).

* Правило Сони

Игра должна начинаться так: крепко спящего в кровати главного героя будит мать и напоминает, что он проспал предстоящую встречу с подружкой.

* "Нет! Моя любимая деревня!"

Родная деревня (город, планета) главного героя картинным образом уничтожается в течение игры, причем зачастую в самом начале. В крайнем случае, если уж деревню и не уничтожат - героя самого изгонят оттуда за какое-нибудь преступление.

* Правило Дурной Головы (Закон Хиро)

В чем бы ни обвиняли попавшуюся на дороге девушку, каким бы мраком не было окутано ее происхождение - герой готов на смерть биться за нее, хотя и встретил ее впервые секунды три назад.

* Закон Кубического Циркония

Упомянутая в предыдущем пункте таинственная девушка обязательно носит на шее подвеску. Это украшение неизменно оказывается единственным ключом к спасению мира или к его уничтожению.

* Крысиные Бега

В течение половины игры вам предстоит гоняться за кем-то (то ли злодеем, то ли дружественным персонажем) по всему миру. И в каждом следующем городе вам будут сообщать, что "человек в черном плаще только что здесь прошел" и вы его как раз опять упустили.

* Правило Мебиуса

Ролевая игра без, по крайней мере одного, серьезного поворота сюжета - это не ролевая игра.

* Ложная Концовка

В игре обязательно будет ситуация, выглядящая логическим завершением всех приключений. Однако верить ложной концовке незачем, поскольку это только первый диск игры, а всего их четыре.

* Ты Умрешь, А Нас Повысят

В этой ложной концовке настоящий злодей убьет того, кого вы считали настоящим злодеем, только для того, чтобы продемонстрировать, какой он (настоящий злодей) плохой. Самим вам ненастоящего злодея убить не дадут.

* "Девушка, а что вы делаете вечером?"

Цель любой игры (что выясняется в ходе ложной концовки) - спасти мир от злых сил, которые хотят его захватить или уничтожить. От жутковатого задания по спасению мира увильнуть нельзя. Если цель жизни главного героя - выплатить долг, исследовать далекие земли или приятно провести время с вон той девушкой в желтом платьице - все равно ради этого придется сначала спасти мир. Впрочем, как только мир будет спасен, произойдет еще что-нибудь этакое, чтобы вам не стало скучно.

* Принцип Нострадамуса

Все легенды являются стопроцентной истиной. Все слухи абсолютно точны. Все пророчества сбываются, причем не когда-нибудь, а прямо сейчас.

* Зловещее Следствие Нострадамуса

Если в игре кто-нибудь говорит, что некий персонаж может умереть, тот умрет. Если кто-то задается вопросами о жизни и смерти, он умрет. Конечно, это не распространяется на вопли злодеев "Я убью вас!", но в целом выглядит довольно мрачно.

* Первое Правило Лео

Если персонажа зовут Лео, то он обязательно умрет.

* Второе Правило Лео

У каждого правила есть исключение.

(примечание: автор "первого правила Лео" - Фриц Фраундорф (Fritz Fraundorf), опубликовав его в аналогичном перечне, был совершенно затерроризирован письмами игроков с указанием на игру Lunar 2, в которой герой Лео вовсе не умирает.)

* Религия - Опиум Для Народа

Все божества, если они действительно существуют, а не выдуманы церковью, чтобы манипулировать верующими - однозначно злые и должны быть уничтожены. Единственное исключение из этого правила - четыре духа природы (или одна Богиня Природы), охранявшие землю с начала времен, но теперь благодаря человеческой глупости растерявшие всю свою силу. Поэтому вы и должны их спасать.

* Законы Физики Незыблемы

Метеор или комета все равно врежется в Землю, что бы вы не предприняли для того, чтобы его остановить.

* Закон Полезного Доверия (Правило Руби)

Если кто-то заявляется к вам с достойным дурдома заявлением (например, "Я не кошка, я всемогущий Красный Дракон!"), лучше поверьте ему. Два из трех за то, что он говорит чистую правду. И вообще относитесь со вниманием к любым шуточкам, вполне вероятно, что они - на полном серьезе.

* Закон Маленького Немо

Если кому-то из персонажей игры приснился сон, то этот сон будет либо стопроцентно точным воспоминанием прошлого, либо стопроцентно точным видением чего-то из настоящего, либо стопроцентно точным предвидением будущего, либо сразу две вещи из трех перечисленных, либо все три сразу. В любом случае, сны всегда правдивы.

* Аксиома Зельды

Если кто-нибудь расскажет вам о "пяти древних талисманах" или "девяти легендарных кристаллах", готовьтесь к тому, что Спасение Мира потребует найти все эти талисманы. Причем каждый по отдельности.

* Правило Свободы Выбора (или Выбор Коммуниста)

Если кто-то предлагает вам решить, что делать дальше, и дает несколько вариантов ответа на выбор - это только для вежливости. На самом деле верный ответ только один. Вам будут задавать тот же самый вопрос с теми же вариантами раз за разом, пока вы не ответите "правильно".

* Принцип Щедрости

Если вам кто-то предлагает деньги за помощь, отказывайтесь. Вам дадут намного лучшую награду, чем если бы вы просили денег. Таким нехитрым образом разработчики учат нас, что быть жадными плохо.

* Опыт Работы Не Требуется

Если главного героя вдруг заставят выполнять какую-нибудь очень сложную или опасную работу, даже если он никогда этим раньше не занимался и ничего в этом не смыслит - он все равно сделает все лучше, чем самый опытный ветеран.

* Наука и Магия Едины (Закон Ситана)

Хотя маги, по идее, должны заниматься магией, а ученые - наукой, умения тех и других абсолютно взаимозаменяемы.

* Правило Древа Маны

В какой-нибудь момент игры вам придется поговорить с волшебным деревом и делать, что оно скажет.

* Никому Не Говори О Бойцовском Клубе

Если вы услышите о каком-нибудь турнире (особенно бойцовском) или соревновании - обязательно потом придется участвовать и побеждать. В крайнем случае, занять второе место.

* Дождь Во Время Парада

Любой праздник, карнавал, триумфальное шествие и т.д., кто бы его ни устраивал и чему бы оно ни было посвящено, непременно будет под самый его конец испорчено - неожиданным стихийным бедствием, явлением гонца с Очень Дурными Вестями, вторжением Империи Зла или неожиданной выходкой героев, как всегда, спасающих главную героиню.

* Принцип Археологической Пригодности

Любой древний механизм, который вы обнаружите, работоспособен, запустится с первого раза и будет прекрасно работать в течение всей дальнейшей игры. Даже если город, в котором механизм находился, был превращен в руины, механизм затонул в море и десять тысяч лет пролежал под слоем ила и песка - все равно он будет работать превосходно. Правило имеет печальное следствие: прекрасно будут работать и древние стражи, которые всегда оживают или запускаются, как только вы вознамеритесь слямзить у них из-под носа охраняемые ими ценности.

* Неожиданная Авария (правило Сида)

Зато вся современная техника непременно ломается в самый неподходящий момент. Например, когда вам достаточно один раз выстрелить из гигантской пушки, чтобы победить главного босса.

* Закон Трансвестита (правило мисс Клаудии)

Если главный герой зачем-то переодевается в женское платье, все признают его гораздо привлекательнее любой "настоящей" девушки. Напротив, если в мужской наряд переодевается главная героиня, ее узнают все, кроме главного героя и главного злодея.

* Закон Научной Своевременности

Если героям вдруг понадобится для Спасения Мира какое-нибудь техническое изобретение, всегда оказывается, что кто-то в мире уже корпел над этим изобретением всю свою жизнь, оно почти закончено, и для его запуска осталось добыть один разнесчастный ключевой предмет, находящийся в битком набитом монстрами подземелье.

* Сделай Наоборот

Если вы не понимаете, что вам делать дальше, заговаривайте со всеми встречными и поперечными и слушайте, что они скажут. Либо все они будут настоятельно вам что-нибудь советовать - тогда придется идти, куда сказали, и делать, что сказали. Либо все будут вас от чего-то предостерегать - тогда непременно придется идти, куда сказали не ходить, и делать то, чего настоятельно просили не делать.

* Нормальные Герои Всегда Идут В Обход

Сосредоточиться на цели и двигаться прямо к ней - неправильно. Так можно до нее и не добраться. Правильно - бродить где попало, выполнять непонятно чьи поручения и отдавать деньги и ценные вещи непонятно кому. Только так вы продвинетесь по сюжету.

* Синдром Всеобщей Линейности (или Принцип Бульдозера)

Встречается всегда и везде. Способ решить все мировые проблемы - идти по прямой, куда укажут, часов пятьдесят кряду, задерживаясь лишь для того, чтобы что-то осмотреть, с кем-то поговорить или кого-то убить.

(примечание: очевидно, что два последних противоречащих друг другу правила составляют диалектическое единство)

* Мы Уничтожили Ваш Город Сами Знаете Зачем (Правило Селены)

Ни при каких обстоятельствах не обращайтесь за помощью к правительству, церкви и любым другим властям за помощью. Какие бы проблемы не возникли бы в вашей родной деревне, все, что сделают власти - пришлют роту тяжеловооруженных солдат, которые сожгут деревню дотла.

* Проклятие Зидана (Правило Невезучих)

Очень неприятное стечение обстоятельств, по которому любой крупный город, куда приходит герой, немедленно после его прибытия стирается с лица земли, захватывается силами зла или претерпевает еще какую-нибудь катастрофу.

* Закон Линии Мажино

Легко определить, какой именно город или страна будет следующим захвачен Империей Зла. На его улицах полно горожан, заявляющих, что Империя на их город никогда не нападет, а если и нападет, то будет немедленно повержена. Сей махровый патриотизм всегда проигрывает новейшему сверхоружию Империи.

* Закон Солида Снейка

В столицу Империи/замок злодея всегда приходится проникать тайно. Чаще всего - через канализацию. Это даже если герои достаточно круты, чтобы вломиться в главные ворота, перебить всю стражу и пройти в нужную точку вражеской твердыни спокойным прогулочным шагом.

* Постулат Гудини

Любой персонаж игры (независимо от того, состоит он в партии или нет), будучи посаженным в какую-нибудь тюремную камеру, клетку или каменный мешок в сердце вражеской твердыни, неминуемо и немедленно оттуда сбежит. Герои обычно освобождаются каким-нибудь дружественным дитятей, с которым они благоразумно подружились за день до того, в крайнем случае, неожиданное природное или техногенное бедствие разрушит стены темницы. NPC освобождаются героями, а злодеи из тюремных камер выбираются самостоятельно - они достаточно круты, чтобы не ждать чужой помощи. Как только персонаж выбрался из-за решетки - он свободен, и никакая полиция его не найдет и назад не посадит.

* Дополнение к Постулату Гудини

Причем обычно, отправляя героев в тюрьму, никто не заботится о том, чтобы отобрать у них вещи, деньги и вооружение. Что здорово облегчает побег.

* В Духе Бэтмэна

Герои сбегают из устроенной злодеем ловушки не сразу, а некоторое время спустя, когда злодея поблизости не будет. Вероятно, щадят его чувства - он же столько сил вложил в эту ловушку!

* Квест Пойди Туда Не Знаю Куда

Субквест, не имеющий к сюжету (то есть к спасению мира) никакого отношения. Он заставляет вас заниматься глупой, совершенно ненужной работой: спасать пропавшего ребенка, охотиться на терроризирующее город чудище, пойти в гробницу забытого короля посмотреть номер на потерянном ганблейде... Короче, ни к селу ни к городу. Однако это единственный способ продвинуться по сюжету.

* Потерявшийся Ребенок

Наиболее типичный подвид квеста Поди Туда Не Знаю Куда. Ребенок из деревни потерялся в битком набитой монстрами пещере, и обеспокоенные родители требуют, чтобы вы его там нашли. Вся прелесть заключается в том, что, как только вы находите дитятко и побеждаете готового им полакомится босса, цветок жизни немедля заявляет "Я сам найду дорогу домой!". И, что самое удивительное, находит.

* Сломанный Мост

Сущность этого вредного сюжетного поворота, принуждающего вас выполнять Квест Поди Туда Не Знаю Куда, заключается в следующем: ведущий в следующий город мост сломан. Как только вы выполните Квест П.Т.Н.З.К., мост сразу окажется починенным. Какое совпадение!

* Ложный Король

Невероятно древний сюжет: управляющий государством король совсем даже не король, а захватиший трон монстр. А настоящий король сидит у него в темнице. Явный признак того, что вы имеете дело с сюжетом типа "фальшивый король", есть фразы "Король последнее время ведет себя странно" или "Король сам не свой с тех пор, как...".

* I'll Be Back (правило Декара)

Если вы не видели чью-то смерть своими глазами - не верьте ничьим заявлениям о ней. "Покойник" на самом деле вовсе не умер. Он вернется, и гораздо сильнее, чем был до того. Впрочем, даже если и видели - все равно не верьте. Разве мы не убили Сефирота?

* Правило Падения

Герой ролевой игры может падать с любой высоты, худшее, что его ожидает - несколько часов без сознания. Он никогда не разобьется. По-видимому, падение со значительной высоты представляет собой превосходное лекарство от всех болезней: если вы видите, что кого-то застрелили, проткнули ледяным кристаллом или просто ударили чем-нибудь, после чего он упал с обрыва - скорее всего, персонаж вернется позже по игре живым, здоровым и без единой царапинки.

* Он Взял Больничный (правило Элка)

В определенный момент игры главный герой получит (по сюжету, конечно) серьезное ранение и будет зачем-то помещен в больницу - это вместо того, чтобы подлечить его магией, как обычно. Главная героиня также выбудет из отряда, поскольку не желает покидать прикованного к постели/инвалидной коляске героя. В результате следующую пару субквестов придется выполнять оставшимися героями, после их выполнения главный герой выздоровеет.

* "Мамочка, а почему они не применили Пух Феникса на Аэрис?"

Не переносите игровые условности в реальный мир.

* Принцип Здорового Скептицизма

Вплоть до самого конца игры никто не будет верить, что вы - легендарные герои, спасающие мир, пока вы не обеспечите сомневающуюся публику доказательствами: выполните пару ненужных квестов. Например, убьете терроризирующего город монстра, принесете из соседней заброшенной башни какой-нибудь предмет и тому подобное. Вот тогда перед вами все склонятся.

* Все Прогрессивное Человечество...

Целые города и страны, только услышав о существовании доблестного движения сопротивления, немедленно становятся на сторону этого движения (то есть вашу). Даже если пару дней назад они трепетали в страхе перед грозной Империей и по присоединении в принципе ничего не могут вам дать, кроме моральной поддержки.

* Воры! Воры! (правило Локка)

Если некто на ваших глазах проникает в дом ничего не подозревающего поселянина, прихватывает что-нибудь ценное и бесшумно улетучивается - он наверняка будущий член вашей партии.

* Его Забыли!

Ближе к концу игры обязательно начинают исчезать второстепенные, но сыгравшие роль в сюжете персонажи. Куда исчез Банон в FF6? А Палмер в FF7?

* Закон Сохранения Смертей

Один из главных положительных героев всегда погибает. Но - обычно - только один.

* Дедушка Все Равно Был Старенький (Закон Теллы)

Старики обязательно умирают. Если герою 60-70 лет и больше, вряд ли он доживет до конца игры: то ли тихо умрет в своей постели (Бугенхаген), то ли погибнет в бою, спасая более молодых и правильных героев (Галуф).

* Вперед, Серж

В конце концов выяснится, что первые шестьдесят процентов игры вы работали на пользу сил зла, хитро манипулировавших вами и незаметно для вас заставлявших исполнять их зловещие планы. В особо запущенных случаях может быть и не шестьдесят процентов, а все девяносто. Ясно одно: с самого начала незачем было встревать во всю эту историю.

* Замечание Агента Купера

Однако ни одному герою и в голову не придет просто пойти и напиться вусмерть, сорвав тем самым все планы Мирового Зла.

* Правило Тысячи Лет

Абсолютное Древнее Зло возвращается, чтобы уничтожить мир, каждую тысячу лет, как по расписанию. По странному стечению обстоятельств в последний раз оно появлялось примерно 999,9875 лет назад. Несмотря на всю свои усилия, великие герои прошлого не смогли предыдущий раз уничтожить Зло, а только "запечатать", чтобы с ним разобрался кто-нибудь в будущем. Поскольку Зло все же вырывается из своих оков, вообще непонятно, как работает это "запечатывание". Хорошая новость - в этот раз Зло будет уничтожено раз и навсегда. Плохая - этим придется заниматься лично вам.

* Зло Может Жить Вечно, Но Кто Же Ему Даст

Хотя в предыдущий раз вселенское зло было запечатано только совокупными усилиями величайших воинов и магов всего мира, сражавшихся с ним в апокалиптической войне - когда оно высвободится на этот раз, трое-четверо каких-то молокососов уничтожат его раз и навсегда.

* История в Лицах

Если главный злодей (или враг, которого вы всю игру пытаетесь убить, принимая за главного злодея) был предыдущий раз побежден в далеком прошлом другой компанией приключенцев, то один из них, тщательно скрывая свою героическую сущность, доживет до нынешних времен. Тут уж одно из двух: либо он вступит в вашу партию, либо окажется отцом главного героя.

* Стратегический Гений

План главного злодея включает в себя смерть тысяч или даже миллионов людей, хитрое манипулирование правительствами, армиями и всем населением планеты, требует для исполнения от пяти лет до пяти тысяч лет, но немедля разваливается, как только главный герой разбирается во всем и начинает действовать.

* Следствие из правила: Стратегический Гений

Хотя Хорошие Парни склонны строить сверхсложные многоходовые планы реже Плохих, обламываются все одинаково. Ибо любой мало-мальски сложный план непременно терпит в заключительной фазе поражение вне зависимости от того, кто его придумал. Шансы на успех имеют лишь самые примитивные планы вроде: "Давайте пойдем прямым ходом в Черный Замок и надерем Злому Властелину задницу!"

* Я Еще Не Умер (Первое Правило Фея)

Если какой-нибудь босс абсолютно неуязвим для ваших атак и почти вас побеждает - один из ваших героев вдруг обнаруживает в себе доселе скрытую сверхмощную способность, которая немедленно отправит вражину на тот свет.

* Руководящая Линия Партии (Второе Правило Фея)

Где-нибудь в последней трети игры главный герой сделает неправильный выбор, например, откажется от Спасения Мира, и все прочие персонажи будут вынуждены напоминать ему, через что они вместе прошли и чему научились. Только это может привести героя в себя. Для игрока эти сцены абсолютно неинтересны: мы-то знаем, что герой продолжит свою миссию, ведь до конца игры еще добрых два диска!

* Предупреждение Гиллигана

Любой персонаж, пораженный самой распространенной в ролевых играх болезнью - амнезией - излечится от нее до конца игры. Ближе к концу, скорее всего. Впрочем, то, что они о себе вспоминают, обычно им очень не нравится.

* Первый Закон Фрейда

Действенен для старых игр. Все психологические проблемы героя можно разрешить, забравшись остальной партией к нему в сознание и убив там какого-нибудь монстра.

* Второй Закон Фрейда

Действенен для более современных игр. Все психологические проблемы героя можно разрешить методом спокойной, вдумчивой беседы с ним прочих товарищей по партии (в особенности - главной героини), невзирая на тотальный апокалипсис на заднем плане.

* Вот Мы Старались-Старались...

Когда вы, наконец, после долгих трудов добудете предмет, который и должен спасти весь мир, то он:
а) пропадет;
б) будет похищен или;
в) работать не будет.

(как, а вы забыли, что для спасения мира надо убить красивого парня с длинными белыми волосами?)

* Пиррова Победа

К тому моменту, когда вы разберетесь в этом дьявольском плане, покончите с личными проблемами ваших герове и наконец будете готовы спасать мир - окажется, что спасать-то почти и нечего, поскольку девять десятых мира уже уничтожены. Все равно придется идти и спасать последнюю одну десятую.

* Сжатие Времени

Чем ближе вы подбираетесь к финальной схватке со злом, тем события игры становятся невразумительнее, запутаннее и все меньше связанными друг с другом. Как будто вселенский творец куда-то страшно торопится и пытается побыстрее все как-нибудь связать и довести до конца.

* Длинные Руки Сюжета

Все плохие парни к концу игры либо будут мертвы, либо перейдут на нашу сторону. Третьего не дано.

* Апокалипсис Сегодня И Послезавтра Тоже

Наилучшее время заняться субквестами, провести несколько недель за прокачкой героев и наиграться всласть в миниигры - когда в небе висит огромный метеор, стремительно приближающийся к планете и грозящий ее уничтожить.

* Брошюра "Помоги Себе Сам"

Непосредственно перед финальной битвой каждый из персонажей считает своим долгом изложить причины, по которым он сражается против мирового зла, и рассказать, чему он научился за время путешествия. Если персонажей много, эта сцена затягивается надо-о-олго.

(примечание: хотя подобные штучки были осмеяны еще в далеком 1994 году мегазлодеем Кефкой, на подобные речи героев FF6 заявившего "This is pathetic! You sound like chapters from a self help booklet!", за прошедшие годы ровным счетом ничего не изменилось).

* "Так вот какова твоя истинная форма, Андросс!"

В конце игры вам придется убивать главного злодея как минимум дважды. Сначала он будет выглядеть как человек - или, по крайней мере, как что-то, что легко убить. Но, как только вы его немного побьете, он станет раз в пятьдесят больше, потеряет всякий человеческий облик, и убить его будет намного сложнее.

* Пред Ликом Твоим, Иисусе!

Но если и в этот раз удастся его одолеть, то это будет еще не все. Враг немедленно явит свою последнюю истинную форму в виде ангелоподобной крылатой фигуры. Звуковое сопровождение последней битвы сменится на вдохновенный хор в сопровождении органа.

* Закон Великого Лузера

Последнего босса очень легко победить. Так легко, что даже обидно делается.

* Самый Великий Штамп

Во всех jRPG без исключения Вы Спасаете Мир.

* Ничуть Не Менее Великий Штамп

Ради этого всегда надо победить мегазлодея.

10:33 

Тифа-самый глупый персонаж серии(стырено с Final Fantasy Forever)

This is no Zaku boy, no Zaku!
Так вот, дамы и господа, тут зашла речь о таком персонаже Final Fantasy VII, как Тифа. У неё, надо признать, имеется достаточного размера fanbase - причём, если говорить о большинстве фанатов Айрис, то можно заметить, что они ценят субтильность; говоря о фанатах Юффи, отмечаем фавор бойкости и решительности; фанаты же Тифы не преминут отметить её большие... глаза. Действительно, разве можно выделить какие-нибудь черты её характера во время игры? Нет - она не показывает ничего такого, чего не показали бы другие героини, за исключением, правда, одной черты, осознание которой приходит лишь в контексте сюжета всей игры - а именно невероятной тупости г-жи Локхарт.

Но не будем голословны - давайте обратимся за подтверждением этого утверждения непосредственно к игре. Начнём с раннего - со флешбеков, с событий семилетней давности. Давайте вспомним Клауда, одиночку - и Тифу, всегда являющейся королевой бала. Между ними - пропасть: Клауд не решится переступить порог её дома, а Тифа не обратит на него внимания - она слишком занята собой.

Cloud: "I was devastated. I wanted to be noticed."

Но увы - Тифа предпочитает ему общество безмозглых болванов (birds of the same feather flock together, как говорится). И Клауд понимает, что есть лишь один способ добиться её внимания - стать сильным и знаменитым, как Великий Сефи-тян. Он объявляет Тифе о том, что намерен вступить в SOLDIER - и лишь тогда она наконец-то замечает его - и что бы вы думали? - она сразу же заставляет его пообещать, что если он станет знаменитым, он придёт спасти её. Мило, не правда ли? Ей не нужен Клауд, нет - ей нужна знаменитость, ей нужен крутой мачо, и она обращает внимание на Клауда только тогда, когда у того появляется перспектива превращения в такого мачо. "Друг детства", говорите вы? "Дешёвая шлюха", говорю я.

Что же мы имеем дальше? Да, Нибельхейм, два года спустя. Клауд возвращается, не имея за пазухой ни капли известности, и даже не поступив в SOLDIER - и он понимает, что ничего ему с Тифой не светит. Он посрамлён, он стыдится, он не снимает шлема, он боится показаться Тифе на глаза. Что за этим последовало, мы и так знаем - вплоть до того момента, как самая умная в мире девушка, Тифа Труповна Локхарт, пытается напасть с мечом на человека, в одиночку выигравшего войну - и в результате получает по своим амортизаторам и падает головой вниз с лестницы. Увы, не помогло.

После Нибельхеймовского инцидента Клауд, несчастный лузер, окончательно ломается благодаря экспериментам Ходжо. Потеряв связь с реальностью, он вновь обретает её в рассказах словоохотливого Зака, с которым они и спасаются из лаборатории. Услышанное трансформируется в собственные воспоминания, собственная личность благодаря макотерапии и сломленной воле оказывается погребена под слоем чужой - крутого солдата-мачо, Зака. Вот такой "половинчатый", неопределившийся в себе, раздираемый внутренними противоречиями Клауд и оказывается на вокзале седьмого сектора Мидгара, где его и находит Тифа. Он даже не помнит своего имени - лишь её имя, имя той, ради которой он и докатился до этой кондиции! Тифа - единственная, кто может повести его по правильному пути, не дать ему сбиться, позволить ему вновь обрести свою собственную личность, а не прикрываться чужой - но что она делает? Ничего.

Tifa: "I felt there was something strange about the things you talked about. All the things you didn't know that you should. And other things you shouldn't know that you did."

Тифа всё помнила и отлично понимала, что то, что говорил ей Клауд, не могло быть его воспоминанием. Тифа помнила Зака, но она не дала Клауду понять того, что проблема в нём - нет, она подтверждала его фальшивые воспоминания. Потом она пыталась оправдаться перед собой - она, мол, "не знала, что делать". А ответ-то прост: для начала ей стоило хотя бы перестать нагло врать Клауду в глаза.

Но нет! Наша мисс Мозги-на-Месте позволяет Клауду вспомнить лишь один кусок его собственного прошлого - тот самый, который связан его обещанием, данным ей. В Кальме же, когда Клауд выливает на голову всей команде ушат ложных воспоминаний, она молчит, кивая головой в подтверждение сказанному им. В Джуноне истинная личность Клауда подсказывает ему спросить Тифу насчёт того, что действительно произошло в Нибельхейме пять лет тому назад - Тифа лжёт, говоря, что не помнит, и меняет тему. В Гонгаге Клауд напрямую спрашивает её, знает ли она Зака - и на её лживое отрицание замечает, что её лицо говорит об обратном - но Тифа настаивает на своей дезинформации, так и не позволяя Клауду разобраться в себе. А мы ведь знаем, к чему это привело: стоило Дженове пощекотать трещинки в твёрдой корке фальшивой персоны, скрывавшей истинного Клауда (противившегося этому воздействию!), как Клауд принёс ей Чёрную Материю. Тифа могла это предотвратить неоднократно - даже сам Клауд пытался ей в этом помочь - но нет, нет! Она лишь помогала лживым воспоминаниям укрепиться в его памяти.

Последствия налицо: Чёрная Материя у врага, Айрис отправляется молиться и попадает под меч Дженовы. Молодец, Тифа! Ты избавилась от единственной, кто видел, что под личиной крутого мачо скрывается настоящий Клауд! Так держать, Тифа - ведь нельзя позволить, чтобы твой мачо оказался тем лузером, которым он является на самом деле! Вперёд, Тифа, за ним! В Кратер! Но вот что же в Кратере-то...

А в Кратере Клауда ждёт очаровательнейший пинок в паховую область. Ведь Сефирот всё знает, а для того, чтобы избавиться от сильного оппонента, не преминет воспользоваться и ложью - так, он предоставляет очам Клауда всю правду насчёт происшедшего в Нибельхейме и добавляет небольшую перчинку от себя, говоря, что Клауд - всего лишь неудавшийся клон Сефирота. Клауд, в котором воспоминания Зака пустили корни благодаря Тифе, активно отрицает всё сказанное Сефиротом - казалось бы, ничто не сломит его уверенности, и все галлюцинации, созданные Сефиротом, не смогут поколебать его волю. Он обращается к Тифе, дабы та ещё раз подтвердила то, в чём она его уже успела убедить, чтобы она ещё раз сказала ему, что он был в Нибельхейме пять лет назад, и что гнусные инсинуации Сефирота не пройдут... и что же она делает?

Tifa: "No, that's not true, Cloud..."

Браво, брависсимо! Самое подходящее время для сомнений и раздумий, не иначе! Наша умница вытащила землю из-под ног Клауда и приказала ему научиться летать. "Не думай!" - говорит она ему - но как же он может не думать, когда краеугольный камень его воспоминаний покидает фундамент, когда благодаря ей вся его реальность рушится на куски? Итог мы видели - сломленный Клауд, торжествующий Сефирот, Weapon'ы, Метеор, уничтоженный Мидгар, тысячи и тысячи жертв. Браво, Тифа Локхарт!

Да, можно пытаться её оправдать, указывая на то, что она-де вытащила Клауда из его полукоматозного состояния... Да, во-первых, не она его вытащила, а он сам себя вытащил - она лишь стояла рядом и поддакивала, не более того; во-вторых же, было уже невероятно поздно. Айрис мертва, Метеор вызван, тысячи жизней потеряны, всё благодаря вселенской глупости одной девушки с большими... глазами.

15:35 

This is no Zaku boy, no Zaku!

15:16 

так вот ты какой,Тридогнайт)

This is no Zaku boy, no Zaku!

22:56 

This is no Zaku boy, no Zaku!
Сегодня целый день пересматривал концовку Crisis Core и размышлял о духовных отношениях Зака и Клауда(яойщики,молчать!).Куда там Саске и Наруто! Зак и Клауд действительно были братьями,хоть и не по крови.

@музыка: Final Fantasy Crisis Core-The Price of Freedom

@настроение: грустное

22:32 

Квас Пивной Край-до краев наливай)))

This is no Zaku boy, no Zaku!
Сегодня купил квас Хлебный Край.Еще не видел кваса,который так напоминал бы пиво.На вкус как пиво,на запах как пиво,даже бутылка пивная.Если распивать этот квас на улице,предварительно сорвав этикетку,то встреча с ментами гарантирована)).Они не смогут отличить его от пива.Привожу один из отзывов к этому квасу:

Народ! этот квас на вкус как пиво, только слабое. и на самой этикетке этого "безалкогольного" напитка написано "содержание алкоголя около 1.2 об". т.е. твари из балтики, продолжают нас травить и спаивать. если не пивом, то квасом. т.е. хотя чтобы пили этот "квас" - все! а потом легче будет привыкнуть к пиву. не даром, что у него вкус напоминает пивной. купил бутылку - все друзья сказали, что вкус как у пива. мы его даже допивать не стали. у настоящего кваса вкус другой!!! люди!!! не покупайте эту дрянь!!!! не давайте мразям спаивать вас!!!

10:47 

Мой жизненный девиз))

This is no Zaku boy, no Zaku!
14:48 

Мастер,что тут сказать...

This is no Zaku boy, no Zaku!

18:50 

Vanguard Bandits - Bastion

This is no Zaku boy, no Zaku!

18:49 

Legendary Vanguard bandits

This is no Zaku boy, no Zaku!

18:48 

Vanguard Bandits the roll

This is no Zaku boy, no Zaku!

18:01 

Хороший клип)

This is no Zaku boy, no Zaku!

17:58 

VB

This is no Zaku boy, no Zaku!
Люди,я опять подсел на Vanguard bandits))

23:17 

Vanguard bandits opening(parody version)

This is no Zaku boy, no Zaku!

Cloud_S

главная